D:\sideБлогWhite Nights: день первый

Сегодня у меня даже есть фотографии! Но есть проблема - я жутко хочу спать, а завтра (чёрт возьми, уже сегодня) второй день конференции. Посему, сейчас только текст.

Проходит это мероприятие в месте, которое многое знают, как гостиница «Пулковская». Теперь это «Park Inn Пулковская». На Васильевском острове, где я обитаю, такая же судьба когда-то постигла Прибалтийскую. Эм, White Nights там не проходили, нет. Арр, это неважно.

Что можно ожидать от мероприятия, проходящего в гостинице, находящейся в культурной столице Петербурга, да ещё и принадлежащей известной компании? Высший класс почти всего происходящего. Поначалу сбили с толку разнообразные плюшки, разложенные по подносам, соки, разлитые по кувшинам, бойлеры и чайные пакетики, автоматы с кофе/шоколадом, равномерно разбросанные по площади «для перерыва». Захотелось внезапно перекусить? Никакой проблемы. Возможно, мне такое сразу бросилось в глаза, потому что билет мне достался бесплатно.

Стараюсь перечислять в хронологическом порядке, так проще вспоминать.

Далее находились стенды. Позже я отсканирую содержательную часть книжки участника, там есть план конференции. Задержался я, сначала, у стенда Samsung. Кажется, из всех стендов этот был самым крупным, но и самым открытым. Половина стенда была посвящена Android-флагманам от Samsung, вторая половина - демонстрации Smart TV с CyberBike. Это эдакий велотренажёр, модифицированный на манер джойстика - он умеет передавать скорость кручения педалей и положение руля. Есть пара деталей, о них позже.

Пока я стоял и глазел на то, как персонал тщетно пытается переключить на другую игру пультом с севшими батарейками - подошла девушка и предложила проехаться в той игрушке, что сейчас есть. Ну, почему нет? Сел, поехал. Управление, в общем-то, понятное, но игрушка несколько сбивала с толку. Сейчас, дома, я нагуглил описание: нужно за поп-звезду пытаться сбежать по улицам (бесконечного!) города от толпы фанатов. Ну, можете себе представить - чувак в белых брюках и синем пиджаке сидит перед телевизором и пытается выкручивать педали, гоня по экрану какую-то поп-звезду, собирающую звёздочки. Ладно, это всё равно было весело %)

Сама затея интересная - скорость персонажа зависит от скорости кручения педалей велосипеда. Каузальность пробралась и сюда - если слишком медленно крутить педали, игра без особенных предупреждений берёт и швыряет в тебя Game Over›ом. Ладно. Но руль - это… нечто. В плохом смысле.

Знаете, я тут недавно (месяца два назад) в Need For Speed: The Run начал поигрывать. Так вот - я прошёл «The Run» на лёгком уровне сложности… без особенных проблем. Поэтому перешёл после него сразу на «сложный». С одной стороны - не зря. Челлендж, всё такое. С другой - похоже, в EA эту сложность не тестили (поймал три бага и отметил странную кривую сложности). Но я на своей шкуре ощутил, что значит отсутствие руля. Я едва нажимаю клавишу - машина резко рвёт в сторону. Для крутых поворотов это удобно, но для плавных дуг - на них я теряю немножко скорости из-за подёргивания передних колёс. И это почти фатально! Ну да ладно.

Вернёмся к Samsung. Чем плох этот руль? Очень просто - игра на этом руле ничем не отличается от игры на клавиатуре. Вру. Отличается, на этом руле хуже. Если на клавиатуре вы просто прикладываете ничтожное усилие для нажатия клавиши - то у Cyberbike, чтобы героиня как-то учуяла руль, его приходится докручивать до упора. Нет промежуточных «чуточку левее» или «чуточку правее». Ну, в общем, играть на таком ни в какие гонки я бы не стал. А, на руле есть кнопочки. На левой рукоятке обычный POV (крестовина) с геймпадов, справа А и В. Конечно же, они не работают. Зато работает кнопка Start посреди руля. А ещё, чтобы заставить главную героиню подпрыгнуть, нужно привстать с сиденья Cyberbike. Находка интересная. В целом. Если бы не этот руль. О Кибербайке на этом всё.

Рядом стоял стенд Samsung с устройствами Android. Два планшета, два экземпляра Samsung Galaxy Mega, один Samsung Galaxy S4 и ещё что-то, что я не помню. Пощупал их все. Интерфейс симпатичный, граница корпуса вокруг экрана минимальная (почти у всех), цвета яркие. Есть подозрение, что от такой яркости устают глаза, но я их там не настолько долго щупал. Вопросик, на который я не получу ответа: Galaxy Mega делали, как телефон? Он, простите, больше моего телефона. А он носит среди моих знакомых заслуженное прозвище «кирпич». И те, кто его впервые видит, сразу отмечают, что им и убить можно. Массивный, тяжёлый, крепкий. Так вот - Galaxy Mega ещё больше. Но не крепче (нет, я его не сломал, это и не нужно). В интернете есть о нём информация, в общем-то. Если интересно - поищите.

Далее отправился на доклады.

Первый - от App Annie, о трендах на мобильном рынке. Начинался он многообещающе, но в сущности оказался просто большим количеством всякой статистики с разбором - что, как, и что из этого следует. Самое важное там было - заснять слайды для дальнейшего самостоятельного разбора. Распространять их я не собираюсь, потому что даже авторы доклада нигде их не стали выкладывать. Часть информации есть у них же на сайте. Сам же я, возможно, напишу какие-то выводы, когда пересмотрю графики. Сейчас такая жара, что ничего лишнего делать не хочется.

Второй - от Nordeus, история успеха их проекта Top Eleven. Самая важная мысль доклада - что на мобильном рынке ваш шанс - время релиза. Вам нужно собрать максимальное количество игроков за минимальный промежуток времени, чтобы сработала «вирусность» - чтобы ваши игроки рекомендовали игру друзьям, и тем самым игра набирала популярность огромными темпами, раздирая статистические ресурсы своим внезапным вторжением. Для этого нужны две важных вещи: много игроков и хорошая игра.

Далее я полчаса шатался без дела. Думал сунуться на доклад в зале B, но оказалось, что один из докладчиков не явился. Печально, но всякое бывает. Отправился в зал А, где в это время проходил «круглый стол» по целевой аудитории: casual, midcore и hardcore. В целом - перспективнее всего целиться на midcore. Более того, многие «хардкорные игры», на самом деле относятся скорее к midcore. О том, входит ли в охват высказывания Super Hexagon, я спросить уже не успел. Не сильно-то жалею, если честно.

Далее перерыв «на кофе». Две чашки горячего шоколада, пара слоек с чем-то, похожим на варенье видом и на крем вкусом - снова готов к раздумьям, вопросам и докладам.

На сей раз решили (я был не один, об этом потом) заглянуть в зал С. Там проходил «мастер-класс» от Microsoft по разработке на Windows 8 и Windows Phone 8. С лёгким опозданием, но попали. В это время там демонстрировали железо, на котором эти операционки работают. На фразе «используете, как нетбук, но если вам необходимо…» я учуял, к чему идёт дело, и достал свой TF101, и в разных концах аудитории внезапно то, что казалось нетбуками, внезапно стало планшетами. Только мой был на Android, с ARM, а у них с Windows 8, на x86. Последний лучше? Кто его знает. К нему позже не возвращались, нам начали демонстрировать преимущества уже программной части и принятой в её отношении политикой.

Предлагалось разрабатывать приложения, которые распространяются через один и тот же store для всего семейства Windows 8. То есть, человек выращивает свою виртуальную плантацию на телефоне, и может без проблем вернуться к этому на своём настольном компьютере. Зачем? Не знаю. Далее нам продемонстрировали систему привязки кусочка приложения к краю экрана в несколько ужатом виде. На примере «Солитёра» (сказав, что это «Косынка») - у которого все стопочки карт нехило сплющило и расположило по вертикали. «Вот раскладываешь ты Косынку, а в боковой панельке у тебя мессенджер - и тебе там пишет босс, спрашивает, что делаешь». Играю, чёрт возьми!.. Нет, не работаю! В общем, ушёл я оттуда.

Уже почти прошло полчаса. В зале А прошёл доклад по распространению приложений на платформах Samsung. Не особо жалею, что пропустил. Но на следующий доклад в зале А я просто должен был попасть. Rovio! Не слышали? Angry Birds! Слышали?..

Анастасиус, продюсер Rovio, рассказывал о Rovio Stars - работе Rovio в роли издателя. Когда им пишет разработчик с оформленной идеей игры и чем-то играбельным, а продюсер из Rovio помогает довести это до конечного результата, который ещё и окажется хорошо принят игроками. Разумеется, они могут взять далеко не каждый проект. Но и усилия, которые будут выделены на каждый из одобренных - немаленькие. Анастасиус с улыбкой говорил, что «если меня назначат на ваш проект - в некотором роде я ваш покорный слуга и кладезь опыта в офисах Rovio - эдакая маленькая команда разработчиков, дополняющая вашу». Описывал он всё это на примере готовящейся ныне к выходу игры Tiny Thief - изменения там произошли… существенные. Полностью изменился стиль графики и отношение к игроку. Вместо «слегка пугающего» реализован весёлый, почти детский стиль. Задал ему вопрос после доклада - почему во всех проектах Rovio выбирается стиль, минимально контактирующий с реальным миром. Общий смысл ответа - что привязка к чему-то заранее не позволяет выразить стилем саму идею игры. Да и ему просто нравится, когда реализма в игре поменьше. Его можно понять - для реализма хватает всевозможных ААА-проектов. А за вопрос я получил плакатик. По-моему, на нём изображён главный герой Tiny Thief с подписью WANTED. Но это только моё предположение. Позже будут фотографии. Мне надо будет поставить сюда Highslide перед этим.

Далее выступал человек из Chillingo, после него девушки из G5. Это издатели. Почти все издатели на мобильных платформах сходятся в одном - они хотят видеть какую-то новинку в геймплее. Вопрос в том, насколько она должна быть проработана в момент обращения к издателю. Rovio рекомендуют обращаться пораньше, но в тот момент, когда уже видна идея. Chillingo придерживаются похожего взгляда. G5 просят также наличия в демке графики финального (или близкого к нему) качества. Как правило, они готовы помочь игре пробиться в суровый мир мобильных маркетов - советами, целями, решениями. Rovio здесь чуть выделились - Анастасиус сказал, что они не любят презентовать готовые решения, вместо этого они раскрывают разработчику суть проблемы и предлагают её как-нибудь решить. Прямо узнаю себя!

Закончился день весёлым холиваром от Pocket Gamer. Тема - большие или маленькие команды разработчиков? Две команды, по очереди выдвигают аргументы за свою точку зрения. Перлы:

  • Сейчас все поднимайте синие карточки!
  • Вы же ещё не знаете, какая ваша?
  • Да неважно!
    ….листание слайдов, его команда оказывается синей
  • Вы всё знали!
  • Ну, маленьким командам чаще везёт. Большие чаще просчитывают возможные риски, и не идут на них.
  • Ну, я хочу отметить точным контраргументом, что маленьким командам чаще же и не везёт.
  • …эм, мы сейчас о деньгах говорим?
  • Ну, можно уже не о деньгах.
  • У меня такое ощущение… что я сейчас Газпром услышал.
  • Вы сейчас говорите, как будто все большие компании похожи на Electronic Arts.
  • Сейчас все за вас голосовать начнут!
  • Не начнут, мне цвет карточек не назначен. Эм, кто голосует за меня, покрутите карточками!
  • Маленькие команды, вам есть что ответить?
  • Ну, нам нужно провести совещание… обсудить…
  • Мда, команды собраны отлично - в каждой команде люди с обеих сторон.

Прочие небольшие заметки:

Завтра некоторые доклады повторятся - многопоточное расписание не позволило (несмотря на все изменения) попасть на все доклады, что хотелось. Так что завтра первым делом схожу послушаю Google. А дальше - подумаю уже на месте.

Международная конференция, да… как же я рад, что учил английский, когда было время.