D:\sideБлогПока, Ludum Dare :

Хочу жить один. Правда-правда.

Поскольку я живу не один, я не могу устроить дома сколько-нибудь рабочую атмосферу на пару дней и спокойно работать над чем-нибудь для себя. Потому что сразу начинают лезть посторонние со своими «нафига тебе это», «слезь ты уже с этого гейммейкера», «там даже приза не дают», «сделай чего-нибудь пожевать» и прочим.

Сделав ещё более интересный технический салатик, я вновь покидаю LD. На этот раз, к сожалению, даже со сформированной концепцией, на которую банально не хватило времени. Совершеннейший мусор я выкинул, остальное приложено. Там есть кое-что лишнее, но это лишнее недолго включать.

Основная концепция должна была быть следующей:
Вы - ночной сторож на вышке с прожекторами. И охраняете подъездной путь к складу с важными грузами. Достаточно важными, чтобы туда каждую ночь пытались пролезть воры.

Конечно, важность грузов заставила компанию снабдить территорию хорошей системой безопасности. Но она имеет свои слабости - она основана на электронике и компьютерах. И в результате электромагнитного импульса её можно на 10 секунд вывести из строя. Остаётся только электрическое и механическое: прожектора, растяжки.

Задача сторожа - в полной темноте мешать злоумышленникам в чёрном преодолеть проезд за те 10 секунд перезагрузки, что у них есть. Проблема - догадаться, где именно они находятся и перекрыть пути оттуда. Ориентироваться - на звук шагов, на сигналы растяжек, на движение того, что двигаться не должно. Нужно мешать им лучом прожектора, под который они соваться не хотят.

Когда 10 секунд заканчиваются, система безопасности начинает работать. Включается общее освещение и орудия, способные как парализовать нарушителей, так и вовсе прикончить (если не получается по-хорошему).

Показатель успешности выполнения - сколько процентов нарушителей вы пропустили с ценным грузом. Нападение состоит из двух частей по 10 секунд - вход и выход. После входа все, кого вы пропустили, будут пытаться выйти. Ловите!

Успешное отражение нападений принесёт вашей организации хорошую репутацию и более дорогие заказы, но вместе с тем более серьёзные вторжения, бороться с которыми сложнее. Постоянные провалы репутацию испортят, и нападения станут помягче. Такая вот «адаптивная сложность».

Изначально концепция была больше. Предполагалось, что противники могут уничтожать части систем безопасности, которые мешают им добраться до цели. А чтобы нейтрализовать злоумышленника, было достаточно просто его подсветить - автоматическая турель его бы сразу убирала. Но feature-cut - наше всё. Хотя и это не помогло.

Грустнота. :<

Пойду пить чай с печеньками.