⚠️ Обращайте внимание на даты.
Этот блог больше не ведётся с 17 января 2023, и на тот момент с написания этой страницы (29.07.2013) прошло 9 лет.
Внезапно обнаружил, что эта запись всё ещё не опубликована, и глаза вылезли на лоб. Как так?!
Вторую часть о втором дне решено отменить, потому что для неё всё равно не слишком многое осталось. Что-то забылось, что-то после переосмысления показалось не столь значительным. Второй день с самого начала показался более “кислым”, чем первый, было бы странно увидеть по нему более крупный отчёт. Так что перейду сразу к тому, какие выводы я сделал о мобильном рынке. Они могут быть неоднозначными и не совпадать с вашим мнением - это бывает. Человек, принимающий важное решение, должен руководствоваться несколькими источниками, “я тут не истиной занимаюсь”.
Нужно чётко осознавать, что та разработка игр, о которой многие мечтают, несколько отличается от той, за которую готовы регулярно платить и которую хотят видеть издатели с рекламодателями.
Она не хуже. Но может показаться, что она менее… этична, так скажем.
Вы взяли некий набор идей, и на его основе развили у себя некое видение игры. Будь вы сами по себе - вы бы просто стали развивать то, что есть. Придумывать что-то ещё, переваривать идею за идеей, пытаясь соорудить что-то действительно интересное и необычное.
У всего этого есть другая неприятная сторона. Быстрая реализация идеи за идеей часто приводит к багам, привыкание к атмосфере игры может несколько исказить ваши выводы о восприятии игрока, нечто очень необычное может оттолкнуть игрока, а интересную механику легко переусложнить в погоне за интересом. То есть, на выходе вы можете получить нечто действительно крутое, но лишь для узкого круга любителей.
Издатели, как правило, стремятся все эти пункты устранить. Если они берут игру “на проработку”, то сделают всё, чтобы она не провалилась. В голову сразу приходят случаи, когда от издателей приходят “никакущие игры”, которые (совершенно непонятно из-за чего) находятся где-то в верхах маркетов и сторов (market, store - в общем-то, слова английские, но всем пофиг).
<img class=”img-responsive” src=”/i/risks.gif” / >
Как правило, это способ издателя не проделать дыру в собственной репутации, если проект заведомо плох — вдарить по продвижению. Ведь если взятый издателем проект получается плохим - виноват, как правило, издатель. Он либо чего-то не разглядел ранее, либо на что-то не обратил внимание после взятия. К тому же, потрачено рабочее время. В никуда? Конечно, жалко.
Но, скажем, докладчица от Supercell подчеркнула, как у них проходят закрытия проектов - как праздники. И сейчас Supercell среди лучших поставщиков игр на iOS во всём мире. Конечно, причины этого лежат куда глубже, но стоит задуматься - если вышел хлам, стоит ли его вообще выпускать?
Здесь я приведу вопрос, заданный в сторону Supercell - откуда они берут идеи. Есть ли у них специальные “генераторы”, или они просто дают дизайнерам время что-нибудь придумать. Ответ - возникновение идей от всего этого мало зависит. Идея может прийти совершенно неожиданно. Продолжу мысль - отсутствие идей посреди проекта ведёт к эдакому “творческому кризису”. Когда возникает совершенно неожиданный вопрос.
И чо?
И начинаются проблемы с тем, что видение игры оказалось очень неполным, противоречивым или просто не таким захватывающим, как казалось ранее. Выходов из этой ситуации может быть всего три:
- Довести до ума и выпустить - что может окупить ресурсы по разработке, но подарить миру посредственный продукт. Чаще - удобный вариант для издателя. И из этого иногда выходят неплохие игры, ничего ужасного в этом подходе нет. Опыт, полученный из разработки, никуда не денется, репутации издателя такой продукт тоже вряд ли повредит. В профессиональной среде - возможно даже наоборот, улучшит.
- Убить - что тяжело сделать, но последовать принципу “сейчас или никогда” можно только так. Считается, что мобильный рынок очень динамичен, и любые задержки могут привести к тому, что “время продукта” уйдёт, выпускать его не будет смысла. В Supercell, судя по презентации, около половины проектов так и погибает. Но это могло только подчёркивать, что закрывать проекты им не сильно сложнее, чем заканчивать.
- Отложить - этого не стоит делать, когда он уже анонсирован (если речь не о “крутом”, а скорее “неплохом” проекте), и вернуться к нему, когда в голову придёт идея, способная его спасти. Это оптимальный вариант для разработчика, который с издателем пока ни о чём не договаривался. Один из моих проектов в эту стадию попал уже второй раз. Но я об этом не волнуюсь, об этом проекте всё равно никто не знает.
Достаточно неуклюжим, но приятным вышел разговор с китайцами из Renren. Они тоже в первый раз приехали на подобную конференцию, а представляют они гигантский игровой рынок на территории Китая, с которым стоит считаться. Очень дружелюбные люди, которые ищут разработчиков, готовых издавать свои игры в сотрудничестве с ними. Из-за этих людей я, пожалуй, больше всего жалел, что не сделал визитку. Но этот недосмотр уже исправлен - визитку я нарисовал и в августе отправлю макет в типографию. Спасибо им!
О прочих разговорах я мог бы рассказать, но там нет ничего принципиально нового и относящегося к чему-то общему, а не только к собеседникам. Поэтому на этой ноте я закончу свой отчёт.
Ещё буквально пара вещей. i-Free привезли ноутбук и Oculus Rift, организовав тест-драйв всем желающим. Я решил не портить впечатление ноутбучным железом (из-за которого наблюдались подтормаживания), и не стал его напяливать. Отзывы в основном “круто”, “офигенно” и подобные, но подтормаживания тоже отмечают. Возможно, к тому времени, как я найду себе постоянную работу, смогу себе этот девайс позволить, и уж тогда наиграюсь по полной программе.
Набрал почти десяток визиток после конференции. Поизучал их, выработал стиль, которого хочу придерживаться, и скоро, вероятно, напишу здесь о своём опыте разработки макета в Adobe Illustrator. Там есть о чём рассказать. Но это “скоро” - после печати.