⚠️ Обращайте внимание на даты.
Этот блог больше не ведётся с 17 января 2023, и на тот момент с написания этой страницы (01.12.2014) прошло 8 лет.
А пост будет вовсе не о том, о чём гласит заголовок. Странно как-то, но лучшего названия для этого поста я не придумал. Речь не о том, какой смысл в заголовке, а о том, какой эффект он даёт. Так вот, речь пойдёт в основном даже не обо мне. А о многих виденных мной ранее мечтателях, увидевших необъятный мир игростроя и захотевших стать его частью. И поймите меня правильно, я сам когда-то был таким. Поэтому я не собираюсь осуждать кого-либо и говорить, кто идиот, а как делать правильно.
Кризис идей
Одна из довольно частых причин, по которым люди начинают считать, что им неплохо бы сунуться в игрострой — существующие игры вызывают у них уныние. Возникает понимание того, что у существующих игр есть серьёзные недостатки, и со временем возникают какие-никакие идеи о том, как их исправить.
Что делает человек, осознавший план по исправлению некоторой игры (будем её называть прототипом) и не особо вникающий в процесс разработки? Как правило, идёт на какой-нибудь форум и вешает там объявление, рассчитывая, что кого-то эта идея захватит и сподвигнет на реализацию. События после этого могут развиваться по-разному, в зависимости от обстоятельств.
Это может быть форум самой игры-прототипа. Там человек предложит свой план действий разработчикам. Игроки в лучшем случае скажут “м-м, это интересно, было бы круто”; в худшем — в них проснутся консерваторы или очень колючие критики. И знаете, что? “Худший случай” на самом деле лучший, для таких людей критика гораздо полезнее одобрения. Речь, разумеется, о конструктивной критике и конкретных предложениях по исправлению плана, но обычно такие дискуссии скатываются в бурный флейм (форумное “диалог на повышенных тонах”) с оскорблениями и прочей ерундой. Причин тому хватает: “разработчикам и так есть, что делать”, “и сейчас норм”, “ты не подумал про [...]
”, “лучше бы сделали [...]
”. Но поступающие дельные предложения будут потихоньку улучшать фильтр “интересных идей”. Почему я не рассматриваю положительную реакцию разработчиков и реализацию плана? Потому что вероятность этого крайне мала.
Или же это может быть форум разработчиков игр, где человек опишет свой план действий (в идеале, без отсылок к прототипу) с намерением реализовать его в виде самостоятельной игры. Что он получит в ответ? С вероятностью, близкой к 100% — ничего полезного (или вообще ничего, никакой реакции). Всё потому, что в сообществах разработчиков такие события регулярны, глаз уже цепляется за “тончайшие намёки”, показывающие некомпетентность автора плана. В лучшем случае, автора проигнорируют (и сейчас я не шучу, это правда лучший вариант), в худшем — ему прямо укажут на недостатки. Что произойдёт в последнем случае, предугадать сложно, но я чаще всего видел такие варианты:
- Автор воспримет указание недостатков, как личное оскорбление, начнёт оскорблять в ответ (взаимные обвинения в некомпетентности и около того).
- Автор демонстративно покинет сообщество (“Ой, всё”) в уверенности, что найдёт единомышленников где-то ещё (не думая, что у других сообществ нет причин реагировать иначе).
- Автор найдёт команду таких же новичков, как он сам, но начавших обучаться реализации; команда при этом сходу развалится из-за излишних амбиций или внутренних конфликтов.
- Автора затроллят, неявно заставив его показать все дыры в его плане действий, после чего он будет дружно засмеян сообществом и… скорее всего будет молчать, не зная, что добавить.
Есть ещё третий случай. Когда автор понимает, что его творение не воспримут всерьёз и побоится его демонстрировать публике. Тогда на форуме разработчиков он скажет, что ищет команду для реализации. А реализации чего, расскажет только в личной переписке. Так вот — это бесполезно, и этот факт всплывает после первых же минут обдумывания “что будет, если”. Во-первых, публика всё равно потребует ответов на возникающие очевидные вопросы, и пока ответов не будет, писать не станет (потому что лень!). Во-вторых — кто-нибудь может всё же начать с автором личную переписку, добиться ответов, после чего эту переписку выложить (в виде скриншотов), в результате чего вся затея рушится.
Ни один из описанных сценариев не приведёт к успеху. Грустно, да?
Чего им надо-то?
Презентация (PowerPoint и аналоги здесь ни при чём, если что)
Любой, кто ищет, чью бы идею реализовать, часто стоит перед нелёгким выбором, потому что идей очень много, но пугающее большинство из них однообразны (или вообще не идеи, а калька с существуюших игр) или скудно описаны (их авторы по неопытности просто не знают, что стоит описать).
На фоне такой скучной картины любая сколько-нибудь хорошая презентация идеи привлекает к обсуждению много людей. В обсуждении могут появиться новые идеи, да и вообще такая дискуссия, скорее всего, пойдёт только на пользу. Иногда (редко) из этих людей кто-то не слишком занят и мог бы помочь. Поэтому потратьте время, чтобы понятно и красиво изложить свою идею окружающим. Нет смысла скрывать основы, идейной массы в геймдеве всё равно хватает, полезной недостаток, но вам неоткуда знать, полезная ли ваша. О тонких деталях можно и умолчать до реализации.
Сотрудничество
Когда речь касается совместного создания некоего произведения, здесь действуют примерно те же законы, что и во многих саморегулируемых сообществах — все ожидают от всех вклада в общее дело. Довольно часто случается, что вносящие больший вклад готовы простить вносящих меньший (если уж начали работу), но если такой исход виден с самого начала, это серьёзно подрывает мотивацию начинать работу вовсе. Поэтому объявления, где человек исключительно описывает свой план действий (допустим, презентация не подкачала), но не описывает своей роли в нём, игнорируется (выше описал способы), как не готовый к сотрудничеству. Потому что это будет не сотрудничество, а обучение, в лучшем случае.
Ожидается честный обмен, но чего и на что? Надо понимать, что ценность нереализованных идей близка к нулю по той причине, что реализация — лучший (по точности) способ демонстрации. Поэтому исключительно дизайн-документ вас, скорее всего, далеко не заведёт. Какие-то разработчики вполне согласятся на обмен на денежку, но в этом вопросе содержательные общие закономерности выделить довольно сложно, у каждого свои взгляды и мотивация, и они не в последнюю очередь зависят от того, что за идея предлагается.
Хорошо работает обмен по навыкам. Точнее всего идею способен передать только тот, кто её придумал. Поэтому, если придумавший идею отвечает за существенную часть её реализации, гораздо выше шанс, что результат будет близок к задумке. Поэтому, если вы сможете обеспечить свою идею графикой, звуками или кодом, у вас уже немаленькие шансы найти единомышленников.
“Но идею могут украсть!”
Тогда у вас нелёгкий выбор: либо просто найти (и, возможно, нанять, чтобы наверняка) необходимых специалистов, либо пойти на этот страшный риск того, что идею реализует кто-то другой. А риск невелик. Во-первых, идей в интернете всё равно хватет, ваша идея на этих просторах, скорее всего, просто затеряется. Во-вторых, как я уже сказал, самая точная демонстрация идеи — её реализация, а её нет (если вы не задумали очередной унылый клон, конечно). А это означает, что в процессе разработки идея будет видоизменяться и уточняться. Даже если на этапе сбора команды кто-то тоже приметит идею и реализует, реализации, скорее всего, будут разительно отличаться.
“А при чём здесь ты? G1Deon?”
А вот об этом я сейчас расскажу. Вкратце, “лови момент”. Несодержательно? Сейчас объясню.
История меня и G1Deon идёт мимо каких-либо объявлений. Мне просто написали в личные сообщения в тот период, когда навыков программирования у меня было мало: я только начинал изучать С, на GML писал свои первые программки. Ничего впечатляющего, но на форуме я был единственном человеком, отметившимся в интересующем городе (Петербурге) на карте. Меня тогда заинтересовала перспектива поучаствовать в разработке игры. Я не думал тогда, что окажусь единственным программистом; и уж до последнего момента не верил, что игра будет выпущена на дисках. Но это произошло. И я сейчас не уверен, рад я этому или нет.
Это, если задуматься, это тоже вариант: найти человека, который ещё не до конца уверен в своих навыках. Человека, у которого есть время и желание много учиться. Желание учиться сейчас редкость, а время довольно часто съедается работой, учёбой и личными планами. Поэтому, как понимаете, шанс на успех в этом направлении крайне мал. И даже в случае успеха вы получите не квалифицированного специалиста, а постепенно улучшающегося. То есть, вам потребуется больше времени. И всё указанное выше всё ещё в силе, это только дополнительная мотивация.
А был ли мальчик творческий кризис?
Я вообще вышенаписанным ставлю под сомнение то, что в геймдеве есть проблемы, которые мы, разработчики, не можем решить. Якобы, у нас и так всё хорошо.
Конечно же, это не так! Да, у нас есть проблемы. Но у нас они очень интересного характера — они не выглядят для окружающих сложными. Серьёзно, какие проблемы могут быть с тем, чтобы придумать мир? Или сюжет? Помимо нехватки воображения ничего в голову сходу не приходит. А то, что приходит, накладывает серьёзные ограничения на творческие изыскания, сводя возможные результаты к небольшому набору шаблонов. И мы видим результат — много шаблонных (на вид) продуктов, которые опознаются по трейлеру (а иногда даже по скриншотам) и не вызывают ни малейшего желания поиграть.
Вам известен принцип “золотой середины”. Я стараюсь его применять везде, где только возможно. Обычно его применение состоит в следующем: находим две крайности, после чего ищем плюсы и минусы каждой крайности и приблизительно понимаем, к чему стремиться. Так вот. Сейчас в индустрии сформировалось две крайности. И они обе мне не нравятся. Я бы мог их назвать “крупные” и “инди”, но это вас только собьёт с толку, заставит искать исключения, которые найдутся… бесполезная трата времени. Давайте возьмём названия подлиннее.
Игры, которые продаются. При создании таких игр максимально учитывается рынок, точно выверяется аудитория игроков, их привычки и устройства. Такие игры не делают прорывов, они основаны на проверенных годами (последними, предпочтительно) практиках; а дабы игрок получил от игры максимум, вся игра полируется таким образом, чтобы игрок её проходил так, как это было задумано. По сценарию. В идеале, сценарий должен описывать эмоциональное состояние игрока на каждом этапе игры. Такая игра держит игрока под контролем с помощью самых разных приёмов вроде эксплуатации любопытства (AVGM это пародирует) или социального соревнования (почти все игры в социальных сетях). Я их не осуждаю. Игры, приносящие разработчикам существенные средства, в подавляющем большинстве случаев такие. У них есть отчётливая цель.
Игры, которые вечно разрабатываются. Сферический конь в вакууме, напоминаю. При создании таких игр на рынок обращается минимальное внимание (за несколькими хорошими и плохими примерами игр максимум), аудитория игроков полагается существующей (поскольку она есть у других игр). Уникальная механика выводится на первый план и объявляется ключевой особенностью; разработка какого-либо сценария отбрасывается, как ограничивающий игрока фактор. Играют в эту игру не потому, что разработчики сделали её цепляющей, а из-за доступной в игре “механической свободы” (свободы в рамках игровой механики), которой хочется пользоваться. Такие игры нечасто доживают от формулировки концепции до начала разработки. Ещё реже доживают до релиза. Ещё реже приобретают большой спрос и приносят разработчику существенный доход.
Вот… большинство играющих (в том числе и я), хочет видеть нечто посередине между этими двумя. И профессионалы (на стороне которых большая часть рынка) сильно склоняются к первой крайности, а энтузиасты ко второй. Поэтому, да, возникает ощущение кризиса идей на рынке игр, из чего логично вытекает желание это исправить. Но прежде чем вы возьмётесь за дело (если ещё не взялись), убедитесь, что понимаете обе стороны-крайности. Особенно вторую. Чтобы написать концепт, многого знать не нужно. А чтобы написать хороший концепт, нужно сильно постараться…