D:\sideblog

White Nights: заключение

Внезапно обнаружил, что эта запись всё ещё не опубликована, и глаза вылезли на лоб. Как так?!

  • 🏷️ Новости
  • 🏷️ White Nights

Двойственность: блог и форум

Расскажу об идее, которую я уже поднимал ранее в личных разговорах, но нигде не публиковал. Идея, разумеется, не совсем новая, но не получила большой известности. Это одно занимательное наблюдение касательно того, как сейчас построено немало сайтов в интернете. Но вопрос будет стоять не “как лучше”, а “какая вообще разница”. Точнее “почему никакой разницы”. Мне кажется, в будущем это заметит большее количество человек, и можно ожидать продуктов более широкой области использования.

  • 🏷️ Веб

Развитие взаимодействия с графическими системами

Сегодня - немного истории. Поговорим немножко о том, как программировалась графика когда-то и сегодня, и почему всё изменилось. Кое-что я уже рассказал ранее, в постах про шейдеры, но буду считать, что вы их не читали. Не заставлять же вас бегать по всему блогу, пока я навигацию не доделаю?

  • 🏷️ Игрострой

GameMaker Studio: шейдеры, varying

Этот пост больше теоретический. И расскажет о проблеме, с которой я внезапно столкнулся при реализации размытия. Суть проблемы проста - каждый пиксель размытой картинки зависит от всех окружающих, и потому шейдер в каждой точке должен обращаться к целому участку текстуры сразу. Это дело “дорогостоящее”.

  • 🏷️ GameMaker
  • 🏷️ GLSL

GameMaker Studio: шейдеры, цвета

На сегодня у нас кое-что более интересное, чего в стандартных примерах GMS нет. Будем писать реально полезные эффекты. Причём так, чтобы они выполнялись быстро и качественно. Дозировка - один шейдер на пост.

  • 🏷️ GameMaker
  • 🏷️ GLSL

GameMaker Studio: шейдеры, что дальше

Я тут упомянул, что намереваюсь при помощи шейдеров реализовать 2D-освещение. Это одна из основных причин, по которой я вообще за них взялся. Вода кажется не настолько сложной задачей, как освещение. Я долгое время просто не находил способов это сделать. Затем нашёл способ, реализованный в XNA. Там используется HLSL, способный на большее количество вещей, чем GLSL ES, с которым работаем мы в GameMaker Studio. Строго говоря, HLSL там тоже поддерживается, но только на Windows. К тому же, я не знаю HLSL, хоть он и выглядит очень похоже на GLSL.

  • 🏷️ GameMaker
  • 🏷️ GLSL

GameMaker Studio: шейдеры, операции

На сегодня удвоенная доза GLSL! Разберём сразу два шейдера. Новые приёмы, которые мы сегодня рассмотрим, будут достаточно типичными даже для программирования не на видеокарточках, поэтому с их пониманием проблем возникнуть не должно.

  • 🏷️ GameMaker
  • 🏷️ GLSL

GameMaker Studio: шейдеры, uniform

Как и обещал - разбор оставшихся шейдеров из демонстрации GameMaker Studio. К сожалению, не весь. Поскольку по ходу дела демонстрируются новые приёмы, разборы получаются несколько больше, чем ожидалось. Но я не стою на месте.

  • 🏷️ GameMaker
  • 🏷️ GLSL

GameMaker Studio: шейдеры, введение

Я, как оказалось, лишил абзацев немалую часть сайта. Немножко я уже восстановил, остальным займусь позже. Сейчас — интересная тема для большинства проголосовавших (включая меня, но даже если не считать, этот вариант набрал свои голоса быстрее) в последнем голосовании. Вот они, неудобства небольшого количества людей — проголосовав ради результатов, здорово их портишь.

  • 🏷️ GameMaker
  • 🏷️ GLSL

FontAwesome запущен!

А это значит, что теперь все значки здесь векторные!

  • 🏷️ Новости

White Nights: день первый

Сегодня у меня даже есть фотографии! Но есть проблема - я жутко хочу спать, а завтра (чёрт возьми, уже сегодня) второй день конференции. Посему, сейчас только текст.

  • 🏷️ Новости
  • 🏷️ White Nights